子供の落書き帳 Remix

15/4/13:ひと月に一度更新するブログになってしまっている

マジカルミライ2016 ライブレポート & セットリスト感想
2016/10/03(月) 01:25:36



3日間で25000人が参加した「初音ミク マジカルミライ2016」。
そのライブに行ってきたので感想を書く。

・前提
・前日~本番前まで
・曲ごとの感想
・選曲(セットリスト)について
という構成でお送りします。


前提


前提……というのも変だけど、自分のVOCALOIDの詳しさについて。

ボカロ曲は、各種音ゲーをきっかけに知ったものが多い。
Project DIVA arcadeは一時期やりこんでいたが、2014年初頭に離れたのでそれ以降の追加曲は知らない。
よほど好きな作曲者でもない限り、自分からニコニコで曲を漁りはしない。ランキングとかも別に見ない。
「好きな曲は好きだけど、それ以外は割とどうでもいい」と思っている。したがって、ニコ動で再生数が多くても知らない曲は結構ある。

前日~本番前まで



俺が行ったのは日曜の昼の公演である。
前日の土曜日。「マジカルミライ セットリスト」でTwitterを検索して、初回の公演を終えた人が曲目を上げているのを見る。
……知らない曲ばっかりじゃないか。どうしよう。5曲しか知らない。やばい。
「すろぉもぉしょん」「タイムマシン」「ウミユリ海底譚」「リモコン」「39」
しかも、その中で「すろぉもぉしょん」もチュウニズムで2回やっただけだったと思う。

というわけで前日と当日に大急ぎで予習をして曲を詰め込んだ。それでも何曲か、本番までに一度も聞かなかった曲もある。


曲ごとの感想



セットリストは↓を参考にした。
まさかのコラボ、待望の新曲も!初音ミク「マジカルミライ 2016」ライブ・セットリスト解禁 - Character JAPAN

1 39みゅーじっく!/みきとP/初音ミク
事前に聞いてるときはいつも「曲は良いんだけどもう少し速いほうがノリが良くて好きだなぁ」と思っていた。今テンポを測ったら130ぐらいだったので、1割くらい上げて良いと思う。
もう一度名前呼んで! 「初音ミク!」 のコールが楽しかった。

2 ゴーストルール/DECO*27/初音ミク
アップテンポで勢いがある。終盤に二回続けざまに転調するのが好き。サビ後のバックコーラス「あーあーあーあーあーあーああー」がコール部分になる。

3 ヒビカセ/GigaReol/初音ミク
この曲だけは上部スクリーンに歌詞が出てた。元の動画でも字幕の入り方が特徴的だったからだろう。
2014年に「VOCALOIDとしての初音ミク」を歌う曲ってかなり珍しくない? 「あなたの歌姫」「ハジメテノオト」など、初期の曲に多い印象。

4 Strangers/Heavenz/初音ミク
付点4分音符メインで展開する前奏は好きだけど、あんまりサビは印象に残ってない。

5 すろぉもぉしょん/ピノキオピー/初音ミク


このツイート見て気になっていたが、その通りの髪がボサボサなミクでした。可愛い。
ピノキオピー大好きなのに、この曲をちゃんと聞いたことがなかったから、行きの電車で必死こいてコールのタイミング覚えた。「ソレソレ」「ア、ドシタ」とかの部分ね。
でもBメロのところでコールが出てきたのは曲を聞いても分からなかったな……「うぉーー、(4拍目で)はい」の繰り返し。

6 独りんぼエンヴィー/koyori(電ポルP) /初音ミク
この曲のようにだらっと歌う曲は珍しいな。
サビのところで唯一16分が入るし、音程も他の部分に比べて大きく動く。よくよく聞いてみると、終始だらっとしているわけではなく、ちゃんと考えて緩急をつけているのが分かる。その16分の「歩け らったった」のリズム好き。

7 タイムマシン/1640mP/初音ミク
まぁ普通。

8 Hello, Worker/KEI/巡音ルカ
有名曲らしいけど知らなかったのであんまり印象にない。

9 どりーみんチュチュ/emon/巡音ルカ
まぁ普通。

10 愛Dee/Mitchie M/初音ミク・巡音ルカ
コーラスが綺麗。
登場人数が2人になったぶん、ステージが華やかだった。

11 ドクター=ファンクビート/nyanyannya/KAITO


このツイートをみてコール覚えた。
「イエスマイドクター!」「(ラストの)大天才!」あたりが言えてよかった。
アップテンポでスウィング気味だからライブで引き立つな。


12 Nostalogic (MEIKO-SAN mix)/yuukiss/MEIKO
曲をあんまり知らなかったのでMEIKOの胸部しか見てなかったと思う。

13 どうぶつ占い/すこっぷ/初音ミク
この曲では初音ミクがショートヘアーになり、一気に子供っぽい印象になった。
「あ、モーション動画を作った人は分かってますね」と思った。

14 Calc./ジミーサムP/初音ミク
予習0だったので特に無し。

15 ウミユリ海底譚/n-buna/初音ミク
歌詞を楽曲に乗せるのがとても上手いと思う。
サビの出だしの「●_●●●_●●」というリズムに「待って わかってよ」とか「もっと縋ってよ」とか「泣いて笑ってよ」とかを乗せるのがとても上手い。常人にはできないセンスだなぁ。

16 テレカクシ思春期/HoneyWorks/鏡音レン
PV中にVOCALOIDのキャラが出ずに他のキャラが出る曲なのに、よく収録したなぁ。

17 スイートマジック/Junky/鏡音リン
歌い手が歌ってるバージョンより、リンが歌ってる方が好き。
「ぱっぱっぱらっぱっぱっぱらっぱっ……」で大合唱。

18 リモコン/じーざす(ワンダフル☆オポチュニティ!)/鏡音リン・鏡音レン
MIKU EXPOと被ってる曲。だから曲を分かってると油断して予習しなかったから、あんまりコール入れられなかったよ……不覚。

19 Baby Maniacs -Eight Mix-/八王子P/初音ミク
バンドメンバー紹介の直後の曲で、バンドの人達が前に出てきて歌ってた。
曲の途中で振り返って初音ミクのほうを見ながら演奏してたので、「なんかオタサーの姫を崇める男たちみたいな構図……」と思ってしまったw
予習0だったので特に無し。

20 ラズベリー*モンスター/HoneyWorks/初音ミク
「えーえむしっくす!」「ぴーえむしっくす!」が言えたので満足です。
サビで「ラズベリーモンスター」って部分の直後、付点8分のリズムなのね。みんな合わせてサイリウム振ってたね。

21 39/sasakure.UK×DECO*27/初音ミク
すみませんこれも知ってると思って予習しなかったら
「39(サンキュー)!」の合いの手、入れられなかったわ……
(1番でタイミングを学習して2番ではコールできた)

これは上側のスクリーンの使い方がとても良かった。感動的な映像だった。
たくさんの人が書いたVOCALOIDのイラストがどんどん流れてくる。一部のイラストは「最初は線画が出てきて、カメラがパンしてるうちに色がついて完成図になる」っていう形式だった。
文章だと上手く伝わらないのでもどかしいのだが、すごい感動的だった。

22 shake it!/emon/初音ミク・鏡音リン・鏡音レン
予習0だったので特に無し。
なんか以前からよく出てくる曲らしいけど。

23 ray/BUMP OF CHICKEN/初音ミク
何も知らずに聞いたらビックリするんだろうけど、予習済みなので驚きも特に無し。
メロディはいかにもバンプの曲という印象で、その旋律を初音ミクが歌い上げるのはなんだか不思議な感じだったが、なかなか合っていたと思う。

【アンコール】
24 Satisfaction/livetune/初音ミク
あれ、ミク? 鏡音レンじゃないの? ってなった。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28609108を見て予習してたせいだった。
元々はミク曲で、この動画はレンによるカバーだったのね。


25 なりすましゲンガー/KulfiQ/鏡音リン・初音ミク
最初のAメロの歌詞がなかなか印象的。けっこう好き。

26 Hand in Hand/livetune/初音ミク
先述の通り、マジカルミライ2015には行っていないのでこの曲に特別な思い入れはないのだが、それでもとても良い曲だった。

これの曲は先の「39」と並んで、上部スクリーンの使い方が非常に上手かった。
一部では手をつなぐ写真のスライドショー。この画像は去年にもあったことが、去年の動画では分かる。
https://www.youtube.com/watch?time_continue=116&v=s7h9tkfc7Eg

ただ去年と違うのは、マジカルミライ2016で撮った写真が登場したことだ。来場者やスタッフの人たちが手を繋いで笑っている写真が、スライドショー形式で流れた。
おそらく、ライブ前日の金曜日に撮影したものだろう。
想像力が並外れて優れた人なら、「手を繋いでいる写真」を集めていることから推測して、金曜日の時点でこの選曲を予想できたのかもしれない、



選曲(セットリスト)について



選曲は……うーん。微妙。
単純に、俺が知らない曲が多すぎてノリきれないってだけだが。
昔の曲を押しのけて最近の曲を大量に入れる必要あったかなぁ、という感は拭えない。

初めてライブを聞いた前回(MIKU EXPO 2016)との差分が激しすぎるからかもしれない。
MIKU EXPO 2016のセットリストは、なぜか知らんが往年の名曲ばっかりだったからなぁ。
今回はryo(supercell)もwowokaもNeruも居なかったな。


前回までのセットリストはどうだったんだろう?
今年のライブ前日の段階で知っていた曲が何曲あったか見てみよう。

2015年だと
「Tell Your World」「はじめまして地球人さん」「ロストワンの号哭」「リモコン」「スノーマン」「深海少女」「Sweet Devil」「アンハッピーリフレイン」「ロミオとシンデレラ」「Just Be Friends」「Packaged」「ワールドイズマイン」「ODDS&ENDS」「39」「ハジメテノオト」
で、27曲中15曲。

2014年だと
「ありふれたせかいせいふく」「Weekender Girl」「FREELY TOMORROW」「深海少女」「ワンダーランドと羊の歌」「Tell your world」「東京テディベア」「Last Night, Good Night」「ゆめゆめ」「ODDS&ENDS」で、22曲中10曲。

参考にしたのは以下のページ。
「マジカルミライ 2015」初日ライブのセットリストをお届け | インサイド
#マジカルミライ 2014 セットリストはこんな感じでした ~ ミクストリーム

うーん。26曲中5曲ってのはこれまでとくらべても特に少ないんだな。

twitterの中で、選曲について賛否を明言してない分析的な発言を集めてみた。











最後に



大したこと無いことだけど、覚えて書き残しておきたいので。

友達と二人でいって俺が右側に座ったから、俺の右隣が知らない人だった。
ライブの最中には身体が触れたりして「おいおいメッチャ汗かいてるじゃん……」と思った。
だけど、最後に全部の曲が終わったときに、隣の人がその右隣の連れとハイタッチして、それから俺と俺の友人にもハイタッチを求めてきたので
「いぇーいww」って感じで応じた。気分良かった。

色々書くとキリが無くなりそうなので、このへんで。
それでは。
  1. 2016/10/03(月) 01:25:36|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

たこつぼと視野狭窄の恐ろしさ 「サイロ・エフェクト 高度専門化社会の罠」
2016/08/19(金) 23:40:27

たこつぼと視野狭窄の恐ろしさ 「サイロ・エフェクト 高度専門化社会の罠」


ジリアン・テットの「サイロ・エフェクト 高度専門化社会の罠」を読んだ。


どんな本?


「なぜ現代の組織で働く人々はときとして、愚かとしか言いようのない集団行動をとるのか」「なぜわれわれはときとして自分に何も見えていないことに気づかないのか」という問題を論じている。


サイロとは何か


で、筆者が言うには問題の原因は「サイロ」であるという。
サイロとは何か。俺もこの本を読むまで知らなかった。
情報システム用語事典:サイロ(さいろ) - ITmedia エンタープライズによれば、元々は「家畜の飼料や穀物などの貯蔵庫ないしは弾道ミサイルの地下格納庫のことで、英語では『窓がなく周囲が見えない』という意味がある。」そこから、他部門と連絡せずに視野狭窄に陥ってしまう状態を指している。
本の帯にも登場するが、日本語だと「たこつぼ」という概念がかなり近いだろう。

職業の世界は専門化が進み、隣の部署が何をやっているのかよくわからない。他のチームとは協力しないどころか、下手な場合には敵対する。自分と似たような人々とだけ交際する。視野が狭くなり、全体を俯瞰的に見ようとしない……という罠にはまるそうだ。


ソニーのウォークマンはなぜiPodに負けたのか


この本では、「サイロ」という視点から、8つの事例を分析している。
興味深かったのはソニーのウォークマンと、アップルのiPodの話である。
物語は1999年11月のラスベガスから始まる。コンピュータ業界の見本市「コムテックス」でソニーの出井伸之が新製品を発表した場面だ。

この時、出井は2つの同じような新製品を発表した。これが失敗の表れだったと筆者は言う。

1999年にソニーが一つではなく二つのまったく異なるデジタル・ウォークマンを発表した理由は、社内が完全に分裂していたためである。巨大なソニー帝国の異なる部門が、(中略)まったく異なるデジタル音楽プレーヤーを開発したのだ。 (p.78)



検索してみると、確かにその通りの発言が残っていた。

「開発部署の違いが製品に反映された。バイオミュージッククリップは名前のとおりパソコンの担当部署が開発したもの。一方のメモリースティック ウォークマンはオーディオ担当部署の開発品」(ソニーの説明員)。
ソニー,バイオミュージッククリップをメモリースティック ウォークマンと並べて展示 - 日経テクノロジーオンライン



1994年からソニーはカンパニー制を開始した。カンパニーどうしの間には厚い壁が出来てしまい、協力も意見交換もしなくなっていった。そういう文化が染み付いていたのだ。

その一方で、アップルは会社全体でアイディアを出し、iPodを発表した。ウォークマンはiPodにすっかり駆逐されてしまった。


おまけ。ウォークマンvs.iPodの話は「ワイドレンズ」にも書いてあったので、あとで比較してみたい。色々な本が何が敗因だと分析しているのか気になる。
ワイドレンズ―イノベーションを成功に導くエコシステム戦略


サイロ破壊に立ちはだかる抵抗勢力


この章の後半では、サイロの破壊に対し、それに抵抗する勢力の話を描いている。ハワード・ストリンガーに直接インタビューしたため、とてもリアル。当時の様子が生々しく綴られている。正直、後半のほうが印象に残った。

落ち目となったソニーはハワード・ストリンガーをCEOにした。ストリンガーは就任演説で「ソニーにはサイロが多すぎる!」と訴えた。サイロを破壊しようと、ルイス・ガースナーとIBMの取り組みを参考にした。

しかし思うように行かない。指示を出してもその通りに進んでいかない。ストリンガーは日本語が一切喋れない。そのため、自分の指示したとおりに進んでいるかをつぶさに確認することができなかったのだ。

ストリンガーは苦闘を続けた。しかし指示を出しても、あとになってそれがまったく無視されていたことが発覚するという状況が幾度も繰り返された。(中略)「私が東京本社に来て、一万人規模の人員削減か何かを発表したとする。でも次に戻ってくると、なぜか社員数はまったく変わっていないんだ」 (p.102,104)



衝撃だったのは、電子書籍リーダーの話。アマゾンが最初に発売する2年以上も前に、ストリンガーは本を読むための端末を作るように命じていた。しかし、収益を他部門と分け合わなければならないため、開発側は進んでやろうとしなかった。プロジェクトは遅れに遅れ、何も起こらなかった。それで今はどの会社が覇権を握っているかは、言うまでもないだろう。


まとめ



著者は経済誌の編集長だが、その前は文化人類学者という異色の経歴を持つ。第1章では人類学者ブルデューを主人公にして、文化人類学の成り立ちを説明する。
私たちは、今まで生きてきた文化、ものの見方に慣れ切っている。色眼鏡をずっとかけていれば、本来と違う色であることが気にならなくなる。同じく、ずっとある文化に浸っていると、それが当たり前になってしまい、それ以外の考え方なんてできなくなってしまうのだ。
この本は組織論にとどまらず、文化という視点から物事を論じているのが面白かった。

それほど人気があって売れているわけじゃないけど、とても良いビジネス書だった。今年を代表する傑作だと思う。もしビジネス書大賞にノミネートされたら嬉しいなぁ。

それでは。
  1. 2016/08/19(金) 23:40:27|
  2. 本・漫画
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

AtCoder Beginner Contest 036 木の独立集合の個数を求める
2016/06/11(土) 17:48:42

珍しく技術系っぽい記事を書く。

AtCoder Beginner Contest 036のD問題について。
D: 塗り絵 - AtCoder Beginner Contest 036 | AtCoder

問題の内容



グラフ理論の言葉で言い換えると
「与えられた木に対して、独立集合(independent set)の個数を求めよ。」となる。
独立集合 - Wikipedia

一般のグラフに対して、最大独立集合を求める問題はNP完全問題らしい。
そして独立集合の個数を数えるのも難しいらしい。↓の資料に書いてあった。
PowerPoint資料:木分解とグラフ・アルゴリズム(最適化と数え上げ)


ということは、グラフが「木であること」を利用しないと上手く解けないはずだ。
資料の中にも根付き木を利用して考える方法があったし、適当な頂点を根として計算するんだろう。

逐次的に(DPを用いて)処理するんだろうなぁ……
f(G)を与えられたグラフに対する独立集合の総数とすると、
・一点からなるグラフから始めて頂点を次々と追加し、f(G)を求めていく
・根付き木の部分木から順に、f(G)を求めていく
の2通りが思いつく。

競技時間中は前者かと思っていたけど、正解は後者。

AtCoder解説(※pdf)を見ると「根から遠い順に求めていけば良い」と書いてある。

プログラミング


なるほど、アルゴリズムとしては理解できた。
でもコードにできそうに無い。

深さ優先探索か何かをして、木の構造を入力する……??
各頂点に対して「この頂点の親はコレで、子はコレとコレです」みたいなデータを用意するの??
……?????

と、ワケが分からなくなったので皆の提出したコードを見ることにした。
言語はRuby。
Rubyで書かれた正答のソースコード一覧は以下から見られる。
All submissions - AtCoder Beginner Contest 036 | AtCoder

Rubyは初心者なので、読むのにだいぶ苦労したが、正解のコードは以下の2つの段階からなっている。

(1) 頂点どうしの関係性を配列に入力する
(2) 配列を元に、再帰的にf(x), g(x)を計算する

f,gは以下の通り。解説文から引用。
・f(x):頂点 x を親とする部分木に含まれる頂点をすべて白または黒で塗り,両端が黒で塗られた辺が存在しないようにする方法は何通りか?
・g(x): 頂点 x を親とする部分木に含まれる頂点をすべて白または黒で塗り,両端が黒で塗られた辺が存在しないようにする方法は何通りか?ただし,頂点 x は必ず白で塗らなければならない.


(1) 頂点どうしの関係性を配列に入力する



これは例を用いたほうが分かりやすいだろう。問題に載っていた入力例で考える。

5
2 5
1 5
2 4
3 2


5つの頂点からなるグラフである。

頂点1と繋がっているのは頂点5、頂点2と繋がっているのは頂点3,4,5、……という情報を順に配列に入れて
[[5], [3, 4, 5], [2], [2], [1, 2]]
というデータを作る。
ただし、実装する際はインデックスが0から始まるので、全ての要素から1を引いて
[[4], [2, 3, 4], [1], [1], [0, 1]]
という結果にする必要がある。

このデータの作り方はそんなに難しくない。枝のデータを1行ずつ読み込みながら配列に要素を追加すれば良い。

(2) 配列を元に、再帰的にf(x), g(x)を計算する



問題の解説文では、関数を定義するときはf(x)と書いてあり、xを引数にしていた。
しかし、実際のコードではf(x,p)と書かれているので「xとp」が引数である。
ではpとは何か。皆のコードを見てもしばらく分からずに悩んでいて、やっと分かった。
pは、xの親のノードである。
頂点xと繋がっている頂点の一覧は(1)の段階で作成した。
根ではない頂点を考えると、繋がっている頂点のうち1つは親、残りは子である。
関数の再帰では「頂点xの子それぞれに対して、値を求める」という操作をする。
これを言い換えると「xの隣接点の全てに対して、値を求める。ただし親pに対しては無視する」となる。

こうすると、各頂点に対して「頂点xの親は頂点pです」というデータを(例えば連想配列で)用意する必要はない。関数を呼び出す段階で、pを引数に入れればよい!
yをxの子とすると、f(x,p)を計算するにはf(y,yの親)が必要である。ここでyの親はxなので、関数呼び出しの際にはf(y,x)とすればよい。


アルゴリズムとコードの間のギャップ



解説文のアルゴリズムを読んで「納得した、確かにそのとおりだ」と思った。
しかし、コードを書こうとしても、どうすれば良いのか全然分からなくなってしまった。
つまり、解説文とソースコードとの間にギャップがあり、それを越えられなかったと言える。理論から実践までは案外遠いものである。
解説文とソースコードとのギャップは、まとめると次の2点だろう。

・「根から遠い頂点から順に求めていけばよい」と言っても、末端(グラフ理論では「葉」)を実際に指定する必要はない。根を指定して、子に対して再帰的に関数を呼び出せばよい
・そして「この点の親はどれか」という情報も明示的に保持しなくて良い。関数の引数に親の情報を入れ、子に対して呼び出す際にその点自身をパラメータに入れる

分かれば納得するけど、言われなきゃ気づかないぞ、これ。このギャップをどう埋めていけば良いんだろう。

ソースコード


そして俺が書いたコードがこちらです。
Submission #761133 - AtCoder Beginner Contest 036 | AtCoder
後学のために色々コメント書いといた。変数名もちゃんとしたものにした。時間制限があったらもっと適当な名前にすると思うw

あー。もっとrubyかけるようになろう。
それでは。
  1. 2016/06/11(土) 17:48:42|
  2. プログラミング
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

色々なものを買うのが面倒くさいせいで、生活が結構不便な件
2016/04/03(日) 14:56:50

自分の傾向として、「買うのがめんどくさい」というのがあるなぁと思ったので、書いてみる。
もう少し詳しく言うと、
「無くてもちょっと不便だけど何とかなる。だから買わない。
不便なのを我慢しつづける。買うのが面倒くさい。」

具体例は以下のとおり。

仕事用の腕時計


買うのが面倒:
テキトーに買ったやつじゃなくて、しっかりした時計が欲しいなぁと
思っているのだが、具体的にどういうにするのか未定。
欲しいか欲しくないかと言われると、一応欲しいかな。

無くて不便:
時刻が確認できないので不便。
ただしほとんどの時間はパソコンに向き合っているので、支障はない。


Kindle


買うのが面倒:
改めて考えてみると、何で買わないんだろう。
面倒な手続きも無いし、種類も少ないから買いたいものはほぼ決まっている。
2万円くらいするからポイっと気楽には買いづらい、というのがずっと買わない理由かな?

無くて不便:
Kindleはパソコンとケータイに入れてあるから、それで読める。
パソコンだと持ち歩けないし、Androidは画面が小さいから、細かい字を読みにくい。
というのが不便な点である。

1年、いや2年くらい前から「あーKindle気になるなー」って
言い続けている気がする。言い続けているけど買っていない。

チャッチャと買っちゃおうか……と思うものの、最新のPaperwhiteって去年6月に発売なんだよな。
そしたら今年の6月くらいに、新バージョンが出るんじゃなかろうか。悩む。

iPod


買うのが面倒: Kindleと同じ。

無くて不便:
前のiPodが結構前に壊れた。充電してもすぐに電池がなくなってしまう。
家では自由に聴けるとはいえ、移動中に音楽を聴けないのは、そこそこ不便かもしれない。
Wikipediaで調べたら、今持ってるのは第3世代のiPod nanoだな。
2007年9月発売、8GBで23800円。
今の最新のnanoは第7世代なので、4世代前のモデルである。そりゃ壊れるわけだ。


通信回線


引っ越しした当初は「ひとまずパソコン用の回線は引かずに、
ケータイのテザリングでケータイとパソコンの通信をする」という考えである。
これが今までずっと続いている。

ケータイはauで7GBまで高速回線。
3月は最後の5日くらい、低速回線になってしまった。
低速だと128kbps制限で、画像や動画を見るのにかなり時間がかかって、だいぶイライラする。

7GB以内に抑えるのには結構苦労する。
ニコ動やYouTubeはあまり見ないけど、ネットはだいぶ巡回するので通信料が嵩むのだ。
実家に帰ったときに(実家の回線を利用して)アプリをまとめて更新したり。
あとはVisual Studioも、実家にパソコンを持っていった機会にダウンロードした。

あとは通信量を圧縮するOpera MAXというのを使って、容量を削減したりした。
ただOpera MAXは、圧縮・展開せねばならないので通信に時間がかかるというトレードオフがある。

通信データ量を気にせずに、好き勝手にネットを見るにはどうすれば良いか。
ネットの回線を引いてくるか、ポケットwi-fiを使うか、うーん考えるのが面倒くさい。

この辺はケータイの回線をどうするか(simフリーとかMVNOとか……)も
絡んでくるので、なかなか複雑である。

本棚


買うのが面倒:
どこでどうやって買えばいいかあんまり分かってない。
あとどういう条件で決めればよいのか、あんまり考えてない。

無くて不便:
そりゃ不便だ。今でも引っ越しのときと同じく、段ボール4箱にわけて入れてある。
本を取り出すのも一苦労である。
一人暮らしを始める前は
「本棚にお気に入りの本と漫画を並べて、
休日の日には温かい紅茶を飲みながら、のんびり読書を楽しむんだ☆」
と思っていたのに……どうしてこうなった。

台所のシンクの蓋


一人暮らしのキッチンはビックリするくらい狭い。
まな板を縦にしたり横にしたりしながらやり過ごしている。

掃除機


最近買った。それまではクイックルワイパー的なやつでせっせと掃除してた。



まとめ



買わないからといって死にはしない。
ただ、何かと不便で煩わしい。

「面倒くさがり」と「決断力がなく優柔不断」が悪魔合体するとこうなるのかなぁ。

あるものを買わないままでいれば、買ったときの便利さを失っているわけで、
それは経済学的にいえば機会損失である。良くない。

ひとまず3月のオリエンテーリング・ラッシュも終わったので、
4月は自分の周りの生活環境を向上させていこうと思う。
それに正当な対価を支払うことを厭わないようにしないとな……。

それでは。

テーマ:今日の出来事。 - ジャンル:日記

  1. 2016/04/03(日) 14:56:50|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

音ゲー上達のコツは何か? 成功の鍵「やり抜く力」の研究から考える
2015/12/13(日) 20:00:00

この記事は#音ゲーマー達の発信所 (2枚目) Advent Calendar 2015 - Adventarの13日目の記事です。
(去年は登録しておいて全く書きませんでした。ごめんなさい。去年書きたかったネタについて1年経っても書きたいので、改めて今年投稿します。)

長年音ゲーをやってきて、ずっと不思議だったことがある。
音ゲーが上達する人と上達しない人とでは、何が違うのだろうか?

音ゲーを何年も前に始めたのに、それほど実力が上がらずに上達が止まってしまう人もいる。かと思えば、最近になって始めたのに、実力をどんどんつけていく人がいる。例えば、足神になりました、十段取りました、レベル48全クリしました……という人もいる。さらにはトップランカーまで登り詰める人もいる。
この違いは何なのだろう? 音ゲーが上手くなる人の特徴は何だろう?


「才能」「センス」という言葉は便利だ。「あの人には音ゲーの才能/センスがあるから」といって片付けてしまうのは簡単だ。しかし、才能があるかなんて測定できるわけではない。音ゲーが上手くなったという成果から遡って「才能がある」と評価してはいないだろうか。

音ゲーに限らず「人が成功するためには何が必要なのか?」ということは、ずっと疑問に思っている。そういう調査や研究を読むのが好きだ。……とはいえ、音ゲーを対象にした調査や研究なんてそうそうあるもんじゃない。

そこで、音ゲーから一旦離れて抽象化する。いろいろな分野の成功に共通して必要なものはないだろうかと考える。
その一つとして最近注目されているのが、Grit「やり抜く力」である。

Grit(やり抜く力)とは何か



最近買った『「学力」の経済学』という本に非常に良い説明があったので、少し長くなるが引用させてもらう。


もうひとつの重要な非認知能力として挙げられるのが、「やり抜く力」です。この能力は、ペンシルバニア大学の著名心理学者、ダックワース准教授が「成功を予測できる性質」として発表して以来注目を集め、「GRIT(グリット)」とも呼ばれています。

ダックワース准教授のTEDトーク「成功のカギはやり抜く力」の再生回数は630万回以上に上り、大きな反響を呼んでいます。ダックワース准教授は、このやり抜く力を「非常に遠い先にあるゴールに向けて、興味を失わず、努力し続けることが出来る気質」と定義しました。このやり抜く力も(注力)調査対象者に12問ほどの質問に答えてもらうことで簡単に数値化できます。

陸軍士官学校の訓練に耐え抜くことができる候補生は誰か。英単語の全国スペリングコンテストで最終ラウンドまで残る子どもは誰か。貧困地域に配属された新米教師のうち、学年末にもっとも子どもの学力を上げることができるのは誰か。

それぞれまったく異なる状況で、求められる能力は一見バラバラのようにも思えます。しかし、ダックワース准教授は、「成功する人」を事前にかなり高い精度で予測することができました。「やり抜く力」が高い人は、いずれの状況でも成功する確率が高かったからです。



(91~92ページ。太字は原文ママ)

ダックワース准教授のTEDにも詳しい説明があるので、読んでみると良いだろう。
成功者が持つ「グリット」才能でも努力でもない第3の要素とは - ログミー
引用したように、「やり抜く力」の効力は幅広い。いろいろな分野での成功を予測できるならば、音ゲーの上達も予測できるのではないだろうか。

やり抜く力を測定するには


では、私やあなたは「やり抜く力」を持っているのだろうか。それを測るのが以下の12の質問だ。
元々は英語なので、私が日本語に訳してみた。
(本当は1問ごとに「5.よく当てはまる~1.全く当てはまらない」のどれかで答えてもらうのだが、その部分は割愛する。)
12の質問は大きく2つの部分に分かれる。

まず片方の6問を見てみよう。Perseverance of Effort、すなわち「根気強く努力すること」を測定する尺度だ。

私は何年も努力する必要がある目標を達成したことがある。
(I have achieved a goal that took years of work.)
私は重要な課題を克服するために、挫折や失敗を乗り越えたことがある。
(I have overcome setbacks to conquer an important challenge.)
私は始めたことは何でもやり終える。
(I finish whatever I begin.)
私は挫折や失敗があってもやる気を無くさない。
(Setbacks don’t discourage me.)
私は働き者[努力家・勤勉家]だ。
(I am a hard worker.)
私は勤勉だ。
(I am diligent.)



これは分かりやすい。なまけずに熱心に努力し続ける人が「やり抜く」人だ。

次に、残りの6問を見てみよう。Consistency of Interests、すなわち「興味が一貫して変わらないこと」を測定する尺度だ。


私はときどき、目標を設定したがその後に違う目標を追求することを選ぶ。
(I often set a goal but later choose to pursue a different one.)
私は時おり、新しい考えや計画のせいで以前のものに集中できなくなる。
(直訳:新しい考えや新しい計画は、時おり以前のものから私の気をそらす。)
(New ideas and new projects sometimes distract me from previous ones.)

私は数ヶ月ごとに、新しい仕事に興味を持つ。
(I become interested in new pursuits every few months.)
私の関心は毎年変わる。
(My interests change from year to year.)
ある考えや計画で少しのあいだ頭がいっぱいになってたが、その後興味を失ったことがある。
(I have been obsessed with a certain idea or project for a short time but later lost interest.)
達成するのに数ヶ月よりも長い期間がかかるプロジェクトに集中し続けるのは難しいと思う。
(I have difficulty maintaining my focus on projects that take more than a few months to complete.)




この6問に関してはスコアを逆にして集計される。つまり、6つの質問に「当てはまる」と答える人ほど、「やり抜く力」が低いことになる。興味があれこれ変わらずに、1つに持続する人が「やり抜く力」を持っていて、成功できる。
ダックワース准教授は、論文の中で「We define grit as perseverance and passion for long-term goals.」と述べている。
すなわち「やり抜く力」は、長期的なゴールに対して「忍耐力、根気強さ」と「情熱、熱意」を持ち続けることだと定義している。

「やり抜く力」と音ゲー~上達したければ一機種に集中せよ~


ここで、「やり抜く力」の2つの側面のうち、後半に対して考えてみたい。「一つの目標に情熱を持ち続けること」を音ゲーに適用すると、どうなるだろうか。色々な音ゲーに乗り換えること無く、一つの音ゲーをずっと続ける人が「やり抜く力」を持っていて、上達できるのではないか。簡単にいえば、「多機種プレーヤーは上達に関して不利」だといえる。

「多機種プレーヤーは上達に関して不利」ということ自体は、よく聞くことである。1000クレを音ゲーに費やすとき、1つの音ゲーを1000クレやるほうが、10個の音ゲーを100クレずつやるよりも実力が伸びそうだ。1つに集中したほうがその音ゲーの成長が早いからだ。

しかしここで私が言いたかったのは、そのような「集中的に1つの音ゲーを練習すれば上達が早い」という話ではない。
「色々な音ゲーに手を出すのは、興味の幅が広く、悪く言えば移り気であるといえる。その性格では音ゲーは成功せず、上達も遅いだろう」という論法である。

多機種ランカーはどうやってできたか(推測)


ここまで読んできて、反論したくなった人もいるのではないだろうか。
「どの機種も凄く上手い人がいるじゃないか。彼らはどうやって上達したんだ?」
確かにその通りだ。KONAMI Arcade Championship 2013|BEMANI Master部門 予選ラウンドランキング打倒ほしケチ!FLOWER5機種総合バトル! 結果発表 | eSports Runnerなどを見ても分かるように、複数機種でランカーである人は多い。

しかし、この事実は「多機種プレーヤーは上達に関して不利」ということと矛盾しないと思う。
予想になってしまうが、ある音ゲーを最初に十分うまいところまで上達したんのではないか。つまりある期間は「一つの音ゲーに集中」して、あるところで切り替えて「一つの音ゲーに集中」し、……と繰り返したのだと思う。これだと前の音ゲーで蓄えた力を次の機種でも活かせる。

「#音ゲーマー達の発信所」で「多機種」という話題で私より先に書いていらっしゃった方がいるので、例として挙げさせてもらう。


多機種プレイヤーであることについて - Privatter

・多機種erになるまで
(中略)
それまでもPSPで太鼓の達人やってたり、DIVAやってたりしてたのですが、DIVAがゲーセンで稼動開始すると聞いて、折角だからやってみようか、と。
丁度その辺りから経済的に余裕ができはじめてきていた、というのもありますね。
結果、どっぷりとハマりこみ、音楽経験もあってか、数ヶ月ほどで当時の配信曲を全部パフェしてました。
で、達成率詰めやスコアタで行き詰まり始めてきた頃にbeatmaniaIIDXをやりはじめます。きっかけは赤ジャケプレイしてるのを見て"皿回すの楽しそう"となったところから。
そこからは知人に誘われてポップンはじめーの、バージョンアップや新機種稼動に合

わせてその機種やりはじめーの、で今に至ります。



DIVAで最初からあった曲のうち、パフェ(BEMANIでいうフルコンボ)が一番難しいのは(おそらく)フキゲンワルツ。現在でも、全曲最高レベルが10なのに対してフキゲンワルツのレベルは9.5である。クリア・フルコンともにかなりの難関曲だ。「当時の配信曲」がどの範囲か分からないが、「最初のAC音ゲー」が少なくともそこまで上達してから、他に手を出したことになる。

ちょっと難しくなるとやる気が萎えて他の音ゲーに移行し、またそこでも壁にぶつかると飽きて他の音ゲーに移る。という調子だと、「どの機種も凄く上手い人」にはならないと思う。上で述べた「十分うまいところまで上達する」のが、一体どこまでなのか。これは具体的に言えないので難しい。

私は上達しないんじゃないか?という憂鬱


ここまで書いてきたが、私自身について最後に話す。私自身が「どれもあまり上達しない多機種プレーヤー」になってしまっているという懸念がある。
実力を書いてみよう。

現在主にやっているのは、以下の3つ。
リフレク:現在のメイン。全曲ギリギリクリア。CLASS2に受かった。赤4~5。LINUSさんのgroovin'!!データ:9月時点のスコア
DDR:10年くらいずっとやってきたけど最近離れ気味。クリア最高レベル18、AA最高レベルは16(冥激) Skill Attack
チュウニズム:レート11.6程度 12+がクリアできたりできなかったりする。

あと、最近やっていないのは以下のとおり。最盛期の実力。
DIVA:レベル10をワールズエンド・ダンスホールだけクリア。9.5がクリアできたりできなかったり。EXパフェは30~40曲くらい?
beatmania IIDX:16 EMPRESSあたりで開始。18 Resort Anthemで七段に受かったが、19以降は六段。
ポップン:46半分クリアしたくらい。
ドラマニ:Timepiece Phase II緑をクリアしたくらい。
jubeat:全曲ギリギリクリア。
サンボル:確かSkill LEVEL 07 雷電。15弱を数曲クリアした。

うーん。初心者というほどではないが、取り立てて上手いわけでもない。もちろんランカーではない。(非公式な)大会に出たのことがあるのはDDRだけだが、予選を通ったことはない。

そして、長期的なゴールに対して「情熱、熱意」を持ち合わせない典型的な人なんじゃないか。どれも中途半端で、だんだん成長が遅くなってくると飽きて他の音ゲーに行ってしまう。音ゲーに限らず、興味の幅は広いと思う。この間書いた本を読んで勉強したい分野まとめを見ても、色々と勉強したいことがあるし。また、このブログも、音ゲーに限らず色々な話を取り留めもなく書いているし。「ある考えや計画で少しのあいだ頭がいっぱいになってたが、その後興味を失った」ことが多々ある人間である。

だから俺はあまり「やり抜く力」を持っていない。
だけど「じゃあ上達しなくていいや」とは思わない。音ゲーが上手くなりたい。どうすればいいんだろう?
現在のメインはリフレクだ。「ちょっとチュウニズムやるか」などと言って他の音ゲーをやってしまうと、面白くなってクレジットを重ねてしまう。それゆえ、取りあえずゲーセンに行って1クレ目はリフレク!と考えている。「ちょっとやったら面白いから、乗り気になってもっとプレイする」という状態をリフレクに対して作れれば良いのだろうと思う。自分を上手いことリフレクに乗り気にさせる感じかな。

ご意見お待ちしています



まとめる。
成功するためにはやり抜く力が大事。興味をあれこれ変えずに、一つの音ゲーに集中して取り組むのが上達する上では良い。

……とは言え、実証したわけでもアンケートを取ったわけでも無いので、真実かどうかは分からない。「私はこう思うよ!」という声を聞かせてくれると嬉しい。音ゲー上達と単機種集中に関してご意見ありましたら、コメントとかTwitterリプライとかで送ってください。

それでは。

関連記事


音ゲー上達に関しては、以前にもこんな記事を書いています:
量と時間を費やして真面目に練習しても、音ゲー(DIVA)が上達するとは限らない例 子供の落書き帳 Remix
音ゲーのガチ勢とエンジョイ勢を隔てるもの、そして俺の葛藤 子供の落書き帳 Remix

「やり抜く力」を測定する「Grit scale」は以下の論文を参照しました。
Duckworth, A. L., Peterson, C., Matthews, M. D., & Kelly, D. R. (2007). Grit: Perseverance and passion for long-term goals. Journal of Personality and Social Psychology, 92(6), 1087-1101.論文はResearch Statement | The Duckworth Labで読めます。
  1. 2015/12/13(日) 20:00:00|
  2. ポップン・IIDX・DIVAなど(DDR以外の音ゲー)
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
前のページ 次のページ

FC2Ad